Формирование представлений о программном обеспечении в условиях общеобразовательной школы ведётся на основе учебного программного обеспечения, поэтому важным моментом в методике преподавания курса «Основы информатики и вычислительной техники» выступает его разработка.
Разработка учебного программного обеспечения для школьных кабинетов вычислительной техники, которые создаются на базе персональных ЭВМ, является научно-технической задачей. Для решения этой задачи необходимо прежде всего ответить на два вопроса: «Что делать?» и «Как делать?».
Первый вопрос — «Что делать?» — предлагает определение состава учебного программного обеспечения для занятий в школьных кабинетах вычислительной техники. Ответы на эти вопросы можно искать двумя способами «сверху вниз» — от педагогических задач к перечню учебных программ и «снизу вверх» — от возможностей ЭВМ к вариантам их использования в учебном процессе. Лучшие решения, по-видимому, будут найдены при сочетании этих двух способов определения комплекса необходимого учебного программного обеспечения. Здесь мы остановимся на подходе «снизу вверх».
Диалог с ЭВМ начинается с появления на экране телевизионного монитора некоторой картинки-заставки или текста-приглашения к работе. Ученик или учитель, нажимая на клавиши, сообщает ЭВМ слова, числа, команды либо управляет курсором (специальным графическим знаком) или некоторой фигуркой (черепашкой, человечком, стрелкой), перемещающейся по экрану. В ответ на действия человека ЭВМ выводит изменяющееся изображение с картинкой или текстом, проводит математические вычисления либо обработку накапливающейся информации либо пересылает некоторую информацию по сети, связывающую ЭВМ с другими вычислительными машинами.
Исторически самым первым из применений персональных ЭВМ была постановка на них игровых программ, превращающих вычислительные машины в игровые автоматы. Игра, как правило, заключается в появлении на экране монитора некоторых фигурок, которые бегают по экрану и в столкновениях друг с другом или с предметами окружающей сцены должны под управлением игрока достичь некоторых целей, преодолевая препятствия или «противников». Такие игры могут служить развитию определенных мониторных навыков и вызывают живой интерес у учащихся всех возрастов.
Вторым применением учебных ЭВМ для учащихся младших классов и дошкольников является возможность композиционного творчества, связанного с конструированием на экране монитора различных графических образов, наглядно представляющих предметы окружающего мира: дома, машины, человечков, окружающую среду. Наиболее перспективным является внесение в это изображение элементов оживления этих фигурок. Творческая компонента таких занимательных игр, по нашим наблюдениям, вызывает повышенный интерес у учащихся и открывает для них возможность активной творческой деятельности.
Следующим шагом в применении ЭВМ может явиться моделирование элементов технического творчества, когда конструируемые на экране монитора графические изображения предметов и объектов будут создаваться с учетом их возможных «взаимодействий», имитирующих определенные физические законы, а вычислительные машины будут моделировать процессы этих «взаимодействий». При использовании таких программ учащиеся получают возможность проводить эксперименты с созданными по их замыслу моделями конструкций и процессов.
Для учителя школьные ЭВМ могут активно использоваться прежде всего как средство для наглядного представления информации (гибкий диапроектор), затем как контролирующая обучающая машина, позволяющая задавать каждому ученику списки вопросов с карточками-ответами, оценивающими количество правильных ответов.
Наиболее перспективным, на наш взгляд, применение ЭВМ в учебном процессе является создание на их базе гибких лабораторных стендов по различным темам школьных предметов — физики, химии, астрономии, математики, музыки, рисованию, черчению, иностранных языков. Общей идеей таких лабораторных стендов является изображение на экране монитора некоторой конкретной предметной среды (физического процесса, технической установки, производственного участка и т. п.). Деятельность учащихся состоит в активном воздействии на моделируемую установку или процесс с целью выполнения определенных заданий или экспериментов. При этом ученик берет на себя роль экспериментатора, испытателя или конструктора, осваивая определенные профессиональные навыки или проверяя и пополняя свои теоретические знания. Функции учителя могли бы состоять во внесении изменений в состав или характеристики объектов моделируемой установки и проведении тем самым некоторых педагогических экспериментов.
Похожие статьи:
Что такое интеллектуальная собственность и как коммерциализировать результаты
научных исследований
Интеллектуальная собственность (ИС) – это очень тонкое и расплывчатое понятие. Правильнее говорить об ИС не как о сложившемся понятии, а как о сложном динамично развивающемся институте, т.е. постоянно пополняемой системе правовых норм, установившихся правил и стереотипов поведения. По оценкам ряда западных экспертов, в капитале промышленных, инженерных, торговых фирм до 30-40 % приходится на долю ...
Разработка методики проведения занятий с использованием ИТ
Изучение и использование ИТ в учебном процессе – важнейший компонент подготовки учащихся к дальнейшей трудовой жизни. В рамках данной курсовой мы рассмотрели государственный образовательный стандарт высшего профессионального образования. Специальность 050500 «Профессиональное обучение (информатика, вычислительная техника и компьютерные технологии)». На основании Государственного образовательного ...